Programmieren

Einführung in die Programmierung

 

In der Klasse 3 werden die Schüler mit Hilfe von Digitaltrainern fit gemacht, in die Welt der Programmierung einzusteigen.

Dieses Modul 1 ist die Grundlage für die Vertiefung in Klasse 4.

Es wird räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Denken gefördert, indem mit Hilfe von grafischen Programmieroberflächen kleinere Programme erstellt werden, ganz ähnlich einem Puzzle, das in der richtigen Reihenfolge zusammengesteckt werden muss. Dabei werden Verfahrensweisen, wie z.B. Programmierschleifen erlernt.

Nach diesem Einstieg folgt eine vertiefende Einheit in Scratch.

Am Ende der Klasse 3 wird gemeinsam ein einfaches Spiel, wie z.B. ein Labyrinth, erstellt.

Wichtig ist, dass neben der reinen Programmierung auch die Fähigkeit der Dokumentation und Formulierung eigenen Handelns gefördert wird.

 

Klasse 4 baut als Modul 2 auf die Kenntnisse der Klasse 3 auf und vertieft sie.

Das Erlernen von Grundlagen einer Programmiersprache steht hier im Vordergrund.

Auf spielerische Art und Weise wird die Syntax von Java und deren Anwendung gelernt und geübt. In sich steigernden Aufgaben werden Knobelaufgaben gelöst und durch geschicktes Programmieren trainiert.

Mit Anbindungen an Mini-Pc’s wie Raspberry Pi und Calliope werden lebensnahe Probleme, wie eine Ampelschaltung, durchdacht, programmiert, gebaut und letztendlich den Mitschülern präsentiert.

Mit dem Durchlaufen des zweijährigen Programms sind die SuS in der Lage auf weiterführenden Schulen im Bereich Informatik gut und erfolgreich mitzuarbeiten.